画像引用元: CAPCOM:IR情報

6月30日にサンブレイク発売を控えたモンハンライズですが、カプコンIR情報ページに辻本良三さんの「モンハンライズ開発者インタビュー2021」が掲載されていました。

情報自体は昨年(2021)掲載のものですが、IR関連ページということでモンハン公式ツイッターや毎週配信のEDM(MH部通信etc)で流布されていないものでしたので、ご覧になられていないプレイヤーさんも多いかもしれません。

ですが、インタビュー内ではライズの開発からプロモーション戦略、そしてモンハンブランディングというところで、ストーリーズ3の開発を示唆するコメントなど面白い内容のものが多かったので、今回はこちらのインタビュー内容を引用しつつ紹介したいと思います(⑅•ᴗ•⑅)♪

モンハンライズ:開発者インタビュー2021

モンハンライズ:開発者インタビュー2021Switch向けに発売しようと考えた理由?

Q:2021年3月に発売された『モンスターハンターライズ』(以下『ライズ』)は、2022年1月にはPC版も販売を開始し、累計販売本数800万本(2022年1月18日時点)を突破するなど、大人気タイトルとなっています。
いまだ勢いが止まらない『ライズ』は、シリーズ初のNintendo Switch™向け完全新作タイトルとなりますが、まずは、今回Nintendo Switch向けに発売しようと考えた理由を教えてください。

A:辻本さん:
まず初めに、Nintendo Switch向けの新しい「モンスターハンター」を作りたいという思いがありました。据え置き機としても、携帯機としても遊ぶことができるNintendo Switchの特性を生かし、『ライズ』では、『モンスターハンター:ワールド』(以下『ワールド』)や『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のように据え置き機で腰を据えて遊ぶだけでなく、携帯性を活かした遊び方を強く意識して開発しました。

「モンスターハンター」シリーズ人気の火付け役となったのは、携帯機で遊べるタイトルです。友達と持ち寄って遊ぶ楽しさはもちろん、携帯機向けゲームならではの手軽さがヒットに繋がりました。今回、『ライズ』でも、隙間時間に「クエストを1つやろう!」と気軽に遊べるようなテンポ感を意識しました。

ライズでは、レア環境生物やモンスターの素材・金冠収集などルーチン化作業をする際は携帯モードでプレイし、逆に高難度クエストなどはTVで接続して据え置きプレイするといった形で楽しんでいました。最初の頃は、携帯モードでのアクション操作に抵抗がありましたが慣れるとゴロゴロしながらプレイできたりで携帯モードの方が快適になってきました(⑅•ᴗ•⑅)♪

モンハンライズ:開発者インタビュー2021Switch向け開発としての新たな取り組みは?

Q:Nintendo Switch向けの開発として、何か新たな取り組みはあったのでしょうか?

A:辻本さん:
大きなところだと、使用する自社独自の開発エンジンが、今までの「MT Framework」から「RE ENGINE」に変わったことです。『ワールド』までの長い間、「モンスターハンター」シリーズは「MT Framework」を使用して開発してきましたが、Nintendo Switch向けという新しい試みとなるこのタイトルを機に、当シリーズも、最新開発エンジンである「RE ENGINE」を使用しようと決めました。

また、遊び方の面では、「翔蟲(かけりむし)」が新たな取り組みとなりました。「モンスターハンター」シリーズを制作する上で心掛けていることは、毎回何か新たなチャレンジを取り入れることです。今回の『ライズ』では、より軽快で立体的な操作感を感じてもらうため、「翔蟲」を使ったアクションに挑戦しました。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021「RE ENGINE」開発での変化は?

Q:Nintendo Switch向けの開発として、何か新たな取り組みはあったのでしょうか?

A:辻本さん:
家庭用のゲーム機が常に進化していくなかで、「モンスターハンター」シリーズがこの先長く戦っていくためにも、進化に合わせた開発、その土台づくりという点で、新しいエンジンで開発することに大きな意味があったと思います。

今回、シリーズとしては初の「RE ENGINE」使用でしたので、技術班と試行錯誤しながら『ライズ』に最適なエンジンにカスタマイズしていきました。そのおかげで、『ワールド』と同じように、シームレスにつながったフィールドをNintendo Switchでも実現できました。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021Switch向けのタイトルとして最高水準の表現

Q:「RE ENGINE」で、Nintendo Switch向けのタイトルとして最高水準の表現が実現したのですね。

A:辻本さん:
そうですね。Nintendo Switchとして最高水準のグラフィックを表現するだけでなく、短いローディング時間で、シームレスに繋がったフィールドを高速で移動できるようにしました。

フィールド内であれば見えているところは基本的にどこでも行くことができるので、与えられた道をまっすぐ進むだけではなく、崖を登って越えるなど、ユーザーが考える多種多様なルートで立体的に探索をすることができます。また、「モンスターハンター」はハンティングアクションゲームなので、プレイする際の手触り感にはとてもこだわって作っています。そこで、『ライズ』の新要素である「翔蟲」のアクションや「オトモガルク」を、立体的なフィールドをより自由に違和感なく探索してもらう要素として取り入れています。

『ライズ』では、携帯ゲーム機でも遊べるモンスターハンターと、据置き機でのモンスターハンターの遊び心地の違いを、楽しんでもらえたのではないか思います。

カプコンさん独自の「REアールイー ENGINE」については前に別の記事でも紹介しましたが、バイオ7から取り入れられ、その後、バイオ8、デビルメイクライ5、帰ってきた魔界村、そしてモンハンシリーズでは今作「ライズ」から採用されました。

ワールドとライズを比較するとグラフィック面で見劣りするといった意見もリリース初期の頃見かけましたが、反面ワールドの時にネックとなっていたローディング時間の長さが大幅に解消され大変遊びやすくなりました。モンハンは素材収集などで同じクエストを何周もするゲームだけにローディング時間の短縮の恩恵は大きかったです(⑅•ᴗ•⑅)♪

モンハンライズ:開発者インタビュー2021プレイヤー同士が殺伐としない世界観

Q:多くのユーザーから好評を得ていますね。ユーザーの遊び方について、何か変化を感じていますか?

A:辻本さん:
「モンスターハンター」はオンラインプレイ対応タイトルでもありますので、フィールドの広さや、タイムアタック機能など、ある程度プレイの仕方が決まっている部分はあるものの、同時に、そこから自由に遊び方を広げてもらいたいとも考えています。ここ最近は特に、YouTubeをはじめとした動画配信サービスが普及したことに加え、当社のガイドラインに沿ったプレイ動画の投稿が多くみられるようになったこともあり、タイムアタックを専門に挑戦する方や、キャラクターの見た目を自由に作成できるキャラクターメイクと重ね着装備を用いてコスプレコンテストを開催する方など、多くのユーザーに多様な遊び方をしてもらえています。

このシリーズは、「プレイヤー同士が殺伐としない世界観」を大事にしています。ですから、こうして自由にプレイヤー同士が楽しんでくれている様子を見ると、私たちが大切にしている「モンスターハンター」のコアバリューを、ゲームを通して伝えることができているのではないかと嬉しく感じます。

「プレイヤー同士が殺伐としない世界観」←モンハンを長く続けられるのはこの要素があってこそですね! 対戦ゲーム(プレイヤー同士競うゲーム)はちょっと苦手なんですが、モンハンはソロでも遊べますし、マルチでも1つのモンスターをみんなで協力して討伐するというコンセプトで本当に好きです( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ )

ただ、すべてがすべてクリーンという状況はなく、マルチの高難度クエストなどで遊んでいると途中救難を出したホストさんが連続で力尽き、参加したメンバーさんが無言で即離脱するということもあります。逆にあたしはこういう状況になると「何が何でもホストさんをクリアさせたいという!」意志が強くなり「生命の大粉塵」での全力カバーはもちろん「陽動珠」を付けて敵のヘイトを集めたりと闘志に火がつきます(ू•ᴗ•ू❁)

またライズから追加された「コメント付スタンプ機能」が本当に便利で、自分が失敗した時は「ごめんなさい」スタンプ、他のメンバーさんがごめんなさいスタンプを送った際は即時「気にしないで!」という励ましスタンプを送るようにしています(*◕ᴗ◕*)

この2つはマルチプレイ時のコミュニケーションを円滑化するために入れておくと良いかもしれません。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021コロナ禍での開発でも延期がなかった理由

Q:本作は、コロナ禍での開発になりました。当面の予定から延期することなく無事、発売を迎えましたが、開発を滞りなく進行するため、どのような工夫をされたのでしょうか?

A:辻本さん:
在宅勤務や時差出勤などで出社するメンバーを絞ったり、社内ではソーシャルディスタンスを保つためにオフィスのレイアウトを大幅に変えたりして、コロナ禍における開発体制を工夫しました。

また、開発に関わるメンバーが総勢で300人を超える中、大人数が集まる定例会議の代わりにオンライン会議を活用するなど、ソーシャルディスタンスを保ちながらもコミュニケーションは欠かさないよう努め、タスク管理などを行いました。

通常とは異なる形での開発体制となりましたが、お互いにサポートしながら、開発メンバーは「ユーザーの皆様にこのタイトルを届けたい」ととても踏ん張ってくれました。最後はやはりメンバー1人ひとりの踏ん張りが一番大きかったと思います。

モンハンライズは開発に関わるメンバーさんだけで300名もいるという部分には正直驚きました。これに運営・広報さんといったスタッフさんを合わせると物凄い人数の方々が関わっていそうですね。こうしたスタッフさんの苦労・踏ん張りもあってリリース遅延なくゲームを楽しめると考えると感謝の気持ちで一杯になります( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ )

モンハンライズ:開発者インタビュー2021プロモーションへの影響は?

Q:プロモーションへの影響はあったのでしょうか。

A:辻本さん:
基本的に「モンスターハンター」シリーズでは、大まかなプロモーション計画を開発段階で決めています。
通常はその計画に沿って進めていきますが、コロナ禍の影響により、実地イベントのほとんどを中止しなければなりませんでした。その状況でどのように展開していくのか、プロデューサーの門脇と話し合い、SNSを中心に進めていくことになりました。

SNSを活用すれば、多くのユーザーに情報に触れてもらう機会を増やすことができます。接触頻度が上がれば、興味を持ってもらえる確率も高くなると考えました。その際、ユーザーに情報過多だと思われないよう、ゲームの新要素を大小様々に用意して、少しずつ発信していくなど見せ方やバランスも考えました。

モンハンライズ公式ツイッターは66万以上のフォロワーさんがいる巨大メディアとなっています。一部ツイートを除き毎日17時くらい最新情報が更新されますが、サンブレイクなどの新作タイトルやタイトルアップデート前などはこの時間のツイートが楽しみです(⑅•ᴗ•⑅)♪

発信情報も大小優劣を付けていて、最新PV映像や体験版告知などは恐らく「大」区分になると思いますが、この発信の時のツイートコメントの盛り上がりは見ていて楽しいです。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021タイトルコールの時期は?

Q:臨機応変な対応が求められたのですね。他にも何か意識されたことはありますか?

A:辻本さん:
短期決戦での宣伝も意識していました。通常、大作タイトルになると1年以上前からタイトルコールを行うこともあるのですが、『ライズ』の場合は短く、タイトルコールは発売の半年前でした。あえてそうしたことで、発売日や価格、商品特典などの詳細情報が出揃う密度の高いタイトルコールとなり、短期間で一気に認知を拡大できたのではないかと感じています。また、2021年7月発売の『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』と同時に発表したことで、「モンスターハンター」シリーズの盛り上がりをアピールできました。

ライズ本編のタイトルコールはTGS2020開催前後で、アイスボーンの最終アップデートが来る前でした。発表当時はアイスボーンのミラボレアス登場前段階で次期作への心構えができてなかったのですが、アイスボーンのアップデート終了 → ライズ体験版 → 製品版とテンポ良く移行できたのは良かったです(⑅•ᴗ•⑅)♪

サンブレイクについては任天堂ダイレクトの告知(2021.9)に合わせてでしたので、タイトルコールは10か月前と少しだけ早かったです。ですが、それ以上に夏発売というところが「6/30」になったりとリリース時期も早くて驚かされました。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021YouTubeを活用した新情報配信

Q:YouTubeなどでの新情報配信も複数回にわたり行われていました。

A:辻本さん:
コロナ以前は、毎年米国で開催される世界最大のゲームショウ「E3」などを情報発信の場として活用していましたが、コロナ禍で開催自体が中止になったことで、グローバルへの情報発信の機会も限られてしまいました。そのためYouTubeでの配信では、従来と異なり全世界への同時配信を行うことにしました。国内向けに偏らず、全世界のユーザーが平等に情報を受け取ってもらえるよう、ローカライズチームや海外宣伝チームには、多言語対応や各国からの公開時間等に対する要望の調整に尽力してもらいました。

モンハンライズのローカライズについては、先日ローカライズディレクターである「ティム」さんのレポートがこちらで紹介されていました。登場人物の「ヒノエ」は発音の関係で「Hinoe」でなく「Hinoa」にしたり、ヨツミワドウの名前も多言語組み合わせ「Tetranadon (ギリシャ語の4つ足Tetra + スペイン語の蛙Rana)」にしたりと試行錯誤されていたことなどについて触れられていました。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021ライズ発売後のアップデートについて

Q:『ライズ』は発売後も、常に話題を欠かさない印象があります。これも意識してのことでしょうか。

A:辻本さん:
そうですね。発売後も、ユーザーの皆様に楽しんでいただけるようイベントクエストを配信したり、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』や『大神』、「ストリートファイター」シリーズ、『ロックマン11 運命の歯車!!』、『帰ってきた魔界村』との当社ならではのコラボ企画、さらに他社とも、クエストやゲーム内で使用できる重ね着装備を用意したコラボ企画を行いました。また、多くのユーザーから要望があったPC版『ライズ』を2022年1月13日に発売し、世界中のより幅広い方々に遊んでいただいています。

ライズ本編ではカプコン社内コラボ(5つ)の他にセガさん60周年を記念したソニックコラボがありました。

サンブレイクだと世界観から『ヴァンパイアシリーズ』や『バイオハザード』コラボなどはきそうな気がしますが、他にどういったコラボくるのか楽しみです。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021サンブレイクの発売

Q:さらには、『ライズ』の超大型有料拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』も発表されています!

A:辻本さん:
はい!新たなクエストランクのほか、フィールド、モンスター、未体験のアクションを追加した『モンスターハンターライズ』の新たな物語をお届けする予定です。2022年夏の発売に向け鋭意開発中ですので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021『ワールド』とのコンセプトの違い

Q:全世界で大人気となった2018年発売の『ワールド』発売から3年後、開発やプロモーションでの新たな取り組みが功を奏し、『ライズ』も多くのユーザーから評価されていますね。

A:辻本さん:
大変ありがたいですね。『ワールド』と『ライズ』を一概に比べることは難しいですが、『ライズ』が発売された後も、『ワールド』の販売は伸びています。どちらも「モンスターハンター」であることに変わりはありませんが、それぞれコンセプトも遊び方も異なるものになるよう意識しているので、どちらからでも「モンスターハンター」に触れてもらい、シリーズの魅力を体験してほしいです。

モンハンライズの売上げが800万本突破したとありましたが、ワールドの方はその後『2000万』突破したようです。両タイトルともコンセプトや遊び方は異なりますが、今でもワールドでミラボレアス討伐することもあるので、サンブレイク後のワールド続編シリーズに期待です!!

モンハンライズ:開発者インタビュー2021「モンスターハンター」のブランド戦略

Q:この先の展開についてはどのように考えていますか?

A:辻本さん:
「モンスターハンター」シリーズ全体としての展開を常に考えていきます。2016年に『モンスターハンター ストーリーズ』を発売しましたが、このタイトルは、ハンティングアクションゲームではない「モンスターハンター」を作りたいという思いで開発しました。アクションゲームからRPGへの展開は珍しいことだと思いますので、これからも育てていきたいです。ゲームとしての足場をさらに広く強いものにしていきながら、Netflixで配信中であるシリーズ初のCGアニメ映画『モンスターハンター:レジェンド・オブ・ザ・ギルド』など、映像化等の多面展開も推し進め、「モンスターハンター」ブランドを世界中に幅広く浸透させていきます。

ストーリーズ2はライズ本編と同時に情報発信されていきましたが前作の売り上げ30万前後に対し、今作では早期に100万本突破されていました。あたしもブログ投稿で100記事以上書く程にはまり勲章や武器収集制覇の他、2周目最小戦闘回数クリアを目指すくらいはまっちゃいました。

こうして思い返すと、2021年はライズとストーリーズ2のアップデートが交互・途切れてなくきていて、逆にモンハン以外のゲームで遊んでなかったかもです。コスパ最高率ゲーム!?

インタビューでは『アクションゲームからRPGへの展開は珍しいことだと思いますので、これからも育てていきたいです。』というコメントもありましたので、ストーリーズ3のリリース予定はありそうですね! ストーリーズ2は、XXやワールドモンスターがメインでしたので、3は、ライズ・サンブレイクキャラがメインで登場するかもしれません。

モンハンライズ:開発者インタビュー2021次世代の「モンスターハンター」を担うクリエイター

Q:17年にわたって続いてきた「モンスターハンター」シリーズ、次代を担う若手も育ってきているのではないでしょうか。

A:辻本さん:
「モンスターハンター」シリーズの歴史も長くなり、嬉しいことに「モンスターハンター」への熱い思いを持って入社してくれるクリエイターも増えています。開発の現場でも、若手クリエイターの感覚を取り入れるようにしていて、若手とベテランが互いに切磋琢磨しながら育ってくれていると感じています。
若手クリエイターの育成は強く意識していることの1つですので、今後も若手には積極的に開発に携わってもらい、次世代の「モンスターハンター」を担うクリエイターを育てていきたいと思います。

初代モンハンがリリースされた頃に生まれたお子さんも気づくと高校生になっている程に歴史を重ねたシリーズ作品となりました。

度重なる進化を重ねていった今作(ライズ)ですが、ライズからモンハンの世界に入ったというお子さんも多いかと思います。こうしたハイテクアクションに慣れ親しんで感性が磨かれた子供が将来第一線として活躍されれば、もっともっと完成度の高いゲームが誕生しそうな予感がしますね(*´︶`*)

モンハンライズ:開発者インタビュー2021今後に向けて一言

Q:最後に、今後に向けて一言お願いいたします。

A:辻本さん:
「モンスターハンター」シリーズはカプコン独自のIPですので、プライドを持って育てていきたいです。『ワールド』で世界中のユーザーに評価いただいたことをきっかけに、当社全体として「モンスターハンター」シリーズをグローバルブランドとして大きく育てる思いがより強くなりました。世界には、「モンスターハンター」を知らない方もまだ多くいるので、常にチャレンジし続けることでユーザー層を広げていけたらと思います。今後も、「モンスターハンター」の挑戦にご期待ください!

情報引用元: ©CAPCOM:IR情報

インタビュー内容は以上となりますが、シリーズを作る上で大事にしている部分やタイトルコール時期、SNSで発信する際の情報バランスといったプロモーション戦略に関わる部分など非常に濃い内容となっていました(⑅•ᴗ•⑅)♪
ストーリーズ3の開発を思わせる発言であったり、ワールドがその後2000万本売り上げを突破していたりと驚かされる部分も多かったです。

最後に、インタビュー内でガイドラインに触れていく部分もありましたので、今後サンブレイク発売までの情報発信として補足です。

モンハン作品は製品発売前に海外リーク情報やフラゲなどで登場するモンスター情報などが公式発表外で洩れることもあります。こうした動きもあり、ライズになって製品発売前の情報流布拡散を防ぐためのガイドラインが一新されました。サンブレイクの製品発売前にこうした漏洩コンテンツ(※個人の単なる予想や考察範囲を逸脱したもの)が出回る可能性もありますが、もし見かけても拡散しないよう遵守して情報発信していこうと思います( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ )。また、製品発売後もラスボスなどシナリオバレに関わる部分については暫く【ネタバレ注意】を入れる予定です。

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