物語の舞台
AIが統べる月面世界
あらゆるものが3Dプリントで再現
AIに統制された無機質な世界
本作はプラグマタはカプコンさんの新規IPとして2026年にリリースが予定されています。
噂によると、カプコン社内でも若手の制作チームが担当されているとのことです。
物語の舞台となるのは当初(5年前の公開情報)からあった「月面」で、近未来の世界観ではありますが『AI』や『3Dプリント』など既にわたしたちの世界でも浸透している技術ワードが使われています。
「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」に代表されるような世界観に沿った独自のワードを乱発しないというのも制作コンセプトとしてあるのかもしれません。※FF13は好きです。
そして、この月面施設では、人間は存在せずAIが統制しているようです。
2045年問題として注目を浴びた『人工知能(AI)が人間の知能を超える転換点を指す概念である「シンギュラリティ(技術特異点)」』の要素も盛り込まれていそうですね。
ストーリー概要
心を持った機械との出会い
主人公は「ヒュー・ウィリアムズ」
アンドロイドの少女「ディアナ」
目標は地球への帰還
前回の記事でも紹介しましたようにタイトルの「プラグマタ(PRAGMATA)」とは<高性能自律義体>(アンドロイド)の名称で、ヒロイン「ディアナ」もその1体「識別番号D-I-0366-7」が正式名称のようです。「識別番号D-I-0366-7」が言いづらいということからD-I部分をとって主人公が「ディアナ」と命名しています。
そして今回の動画で主人公の男性の名前が『ヒュー (ヒュー・ウィリアムズ)』であると判明しました。
「ウィリアム」と聞いて一瞬バイオハザードの「ウィリアム・バーキン」が過りましたが、こちらは「ウィリアムズ」ということで関連性はなさそうです。
そんな、ヒューの性格は『ちょっぴり皮肉屋ですが根は優しい』ということで、まさかの “ツンデレイケオジ” 属性の主人公となっています。
ヒュー『べ、別に助けて貰って嬉しいなんて、これっぽっちも思ってないんだからね!!!…(///で、でもありがとう)』
実際はツンデレというよりはアメリカンジョークのようなブラックユーモアな掛け合いをしていく主人公イメージがあります。くにつがみの、忠義を尽くす宋君とはまた一味違った主人公の性格設定が良い感じです。
ストーリーとしては、月の地震「月震(moonquake)」によりヒューをはじめとした地球からの調査隊が遭難し、ディアナと出会うところからはじまります。ヒュー以外の調査隊の生存者がいるのかも気になるところですが、生き残った調査隊の中にバイオのウェスカーのように裏で暗躍する黒幕がいる可能性も!?
ちなみに『月でも地震は起きるの?』ということで調べて見ると、実際1969年にアポロ11号が観測しているようです。
そして、ディアナと協力して地球へ帰還するストーリー展開となりますが『地球へ帰還してエンディングとなるのか』それとも『地球へ帰還したら既に地球もボット(敵)に侵略されていて、今度は地球を舞台とした戦闘が繰り広げられるのか』気になるところです。
あと、気になるシーンといえば、ここのディアナの『まだ生きてたんだね!』というセリフ。
これは、月震で生きていたヒューに対してのセリフの他に、人類全体を指した広義の意味で『まだ生きてたんだね!(人類の生き残りはいたんだね?)』といった意味もありそうな気もしています。
ディストピア感が漂う世界観だけにいろいろと考察が捗りそうなタイトルですね。
実は、ヒューの方がアンドロイドで、ディアナの方が人間だったといった映画『シックスセンス』のようなな逆転オチ展開もありそうな気も…。
戦闘システム
パズルとアクションの融合
PRAGMATAの戦闘フロー
プラグマタの戦闘はハッキングがポイントとありましたが、今回の放送で「パズル + アクション」を融合したバトルであると判明しました。
モンハン、バイオ、ドラゴンズドグマなどアクション主体のものやFFのような「ターン制 + アクション」といったものが多い中『パズル』をワンクッション挟むものは珍しいです。
こちらに関して、カプコンスポットライトのコメント欄では『何これ! 面白そうー』といった声もあれば、『うわぁ、めんどくさそう』といった賛否意見がありました。
個人的にパズルゲームも好きなので、新感覚でハマりそうといった印象ではありますが、これ将来的にオンライン化させて『パズル好きな人』と『アクション好きな人』で協力プレイとかできたらさらに面白くなりそうとも思いました。
ぱっと見難しそうな印象はありますが、パズル(orアクション)のどちらか苦手の方ように、難易度「Easy/Normal/Hard」分けはされていそうな気もするので、初心者の方でもストーリーは楽しめるのかなと思っています。
ちなみに、肩にディアナを乗せる様に対して『戸愚呂兄弟』コメントも溢れていました。ディアナの服装が青いので尚更その印象がありますね…コラボお待ちしております!
盤面の「青いマス」がポイント
パズルの盤面は『5 x 5』の『25マス』となっており、青いマスを多く踏むことで戦闘を有利に進めることができるようです。
物語終盤や裏ボスとかになると、盤面が『50マス』や『100マス』とか増えるのでしょうか…。
武器のバリエーション
武器のバリエーションも豊富で
『Shockwave Gun』
『Grip Gun α』
『Stasis Net』
などが確認できました。『Shockwave Gun』を使うと多段ダメージのような表示形式となっています。この他、レーザーブレードのような近接武器も存在するかも気になるところです。
「並行思考」が求められる戦闘
「ジャスト回避」も可能
複数の敵(ボット)を『パズル+アクション』を駆使してどちらから対処していくかといった「並行思考」いわゆる『マルチタスク』が求められる戦闘になっています。
並列思考(パラレル思考)とは、同時に複数のことを考えたり、複数のタスクを同時進行できる能力のことです。
直列思考とは対照的に、一度に一つのことしかできないのではなく、複数のことを同時に処理できるため、効率的な思考や行動が可能になります。
≪並列思考の特徴≫
複数のことを同時に処理できる:
例えば、音楽を聴きながら読書をしたり、複数のプロジェクトを同時進行させたりすることができます。
効率的な思考:
複数の情報を同時に処理できるため、全体像を把握しやすく、より効率的な意思決定や問題解決ができます。
柔軟な対応:
状況の変化に柔軟に対応し、複数の選択肢を同時に検討できます。
並列思考の例:
料理をしながら、レシピを読み、食材を準備し、調理を進める。
会議中に、発言内容を聞きながら、メモを取り、次の議題を考える。
複数のプロジェクトの進捗状況を把握し、優先順位をつけ、タスクを割り振る。
並列思考と直列思考:
並列思考は、直列思考とは異なり、複数のことを同時進行できるため、効率的で柔軟な思考や行動が可能です。
並列思考の訓練:
並列思考は、訓練によって向上させることができます。例えば、複数のタスクを同時にこなし、それぞれのタスクに意識を切り替えながら集中することで、並列思考の能力を高めることができます。
≪並列思考のメリット≫
効率的な時間管理:
複数のタスクを同時進行できるため、時間を効率的に活用できます。
多角的な視点:
複数の情報を同時に処理できるため、多角的な視点から物事を捉えられます。
創造性の向上:
複数の情報が組み合わさることで、新しいアイデアが生まれやすくなります。
≪並列思考のデメリット≫
集中力の低下:
複数のタスクに意識が分散するため、集中力が低下する可能性があります。
ミスが増える:
複数のタスクを同時進行するため、ミスが増える可能性があります。
ストレスの増加:
複数のタスクを同時にこなすため、ストレスが増加する可能性があります。
並列思考は、状況に応じて使い分けることで、より効果的に活用できます。
パズル要素はないですが、モンハンでいうと、脳死でひたすら武器を振り回して敵を倒す戦闘より『ミラボレアス』のようにフェーズに応じ、大砲を使い、移動式バリスタを使ってダウンをとって、頭部を破壊して…とギミックありで臨機応変に立ち回る戦闘形式が好きな方はハマるかもしれません。
映像にあった『新感覚のアクションはクセになります』というのはなんとなく分かる気がします。
余談となりますが、直列思考/並列思考と合わせて問題アプローチとしてよく上げられるのが、ウミガメのスープに代表される『水平思考』と『垂直思考』の対比です。
水平思考と垂直思考は、異なる問題解決のアプローチです。水平思考は、既存の枠にとらわれず、多様な視点からアイデアを柔軟に発想し、新しい解決策を見つけ出す思考法です。
一方、垂直思考は、与えられた情報や前提に基づいて論理的に思考を深め、問題を解決していく思考法です。
◆水平思考(Lateral Thinking)
特徴:
既存の枠にとらわれず、自由な発想でアイデアを出す。多角的な視点から問題に取り組み、既存の考え方とは異なる新しい視点や解決策を見つけることを重視する。
例:
ブレーンストーミング、マインドマップ、シックスハット法など。
向いている状況:
新規事業のアイデア出し、問題解決の初期段階、固定観念を打破したい場合など。
鍛え方:
既成概念にとらわれず、物事を多角的に見て、なぜ?と問いかける習慣をつける。
◆垂直思考(Vertical Thinking):
特徴:
与えられた情報や前提に基づいて、論理的に思考を進め、問題を解決していく。一つの視点を深く掘り下げて、問題を解決していくことを重視する。
例:
ロジックツリー、因数分解、問題解決のステップを順に追うなど。
向いている状況:
論理的な思考が必要な状況、数学の問題、計画の立案、分析など。
鍛え方:
なぜ?を繰り返して、問題の本質を見極める、論理的な思考力を高める。
使い分け:
水平思考と垂直思考は、どちらが優れているというわけではなく、状況に応じて使い分けることが重要です。
アイデア出し:
まずは水平思考で多様なアイデアを出し、その後、垂直思考で実現可能性や効果を検証する。
問題解決:
問題の種類や状況に応じて、水平思考と垂直思考を組み合わせることで、より効果的に問題解決に取り組むことができる。
例:
例えば、新しい商品のアイデアを出す場合、まずは水平思考で様々な視点からアイデアを出し、その後、垂直思考で実現可能性や市場調査、コストなどを分析し、最終的な商品化につなげるといった使い分けが考えられます。
gamescom 以降試遊開催予定
とは言え、実際プレイしてみないとなんとも言えないところではありますが、今年のドイツ開催の『gamescom』イベントを筆頭にプラグマタの戦闘体験ができる試遊ブースが設けられるとのことです。
gamescomといえば、昨年のモンハンワイルズの時も先陣を切って試遊コーナーが設けられましたが、TGS同様ブース規模によって出展価格はピンキリとなります。
gamescomの出展料金は、出展の種類やブースの広さ、サービス内容によって大きく異なります。一般的に、小規模ブースや映像出展は比較的安価ですが、大規模ブースやイベントへの参加は高額になる傾向があります。具体的な料金は、gamescomの公式サイトや公式パートナーを通じて確認できます。
gamescomの出展料金は、大きく分けて以下の要素で構成されます。
ブースのタイプと広さ:
小規模ブースから大規模ブースまで様々なタイプがあり、広さによって料金が異なります。
出展の種類:
一般展示、ビジネスエリア、インディーゲームエリアなど、出展の種類によって料金が異なります。
サービス内容:
ブースの装飾、家具、電気、インターネット回線、スタッフの人数など、必要なサービスによって料金が異なります。
オプションサービス:
イベントへの参加、広告掲載、プロモーション活動など、オプションサービスを追加すると追加料金が発生します。
具体的な料金例:
小規模ブース:
2㎡程度の小規模ブースの場合、数万円から数十万円程度が目安です。
大規模ブース:
大規模ブースの場合、数百万円から数千万円程度になることもあります。
インディーゲームエリア:
インディーゲーム開発者向けの出展枠は、比較的安価に設定されている場合があります。
映像出展:
ONL(オーグメンテッド・ネクスト・レベル)への映像出展は、数千万円程度になる場合もあります。Game*Sparkによると。
日本からの出展:
日本からgamescomに出展する場合、渡航費や宿泊費、通訳費用なども考慮する必要があります。
助成金・補助金:
一部の企業や団体は、gamescomへの出展に対して助成金や補助金を提供している場合があります。
モンハンワイルズの時は、試遊コーナー100台設置といった大規模な展開がされましたが、今回SF6 大会の優勝賞金『1億5000万』(日本円)を発表されたカプコンさんなら大きめのブースが用意されるかもしれません。
『東京ゲームショー2025』は『9月25日(木)~28日(日)』開催で、プラグマタ以外にもバイオハザードレクイエムの試遊展示も設置される可能性が高そうです。

プラグマタの発売日は?
プラグマタの発売は『2026年』で決まりましたが、具体的な日付については現状発表されていません。
モンハンワイルズ、バイオハザードレクイエムといったAAAタイトルが『2月末』に設定されていたのに対し、新規IP系『エクゾプライマル』『くにつがみ』は『7月』にリリースされるケースが多かったため、『2026年7月』あたりかな~と予想しています。
今回は、2025年6月27日のカプコンスポットライトで公開されたプラグマタの最新情報についての紹介でした。こちらのタイトルも購入予定ですので続報楽しみにしたいと思います。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| タイトル | プラグマタ(PRAGMATA) |
| 発売日 | 2026年発売予定 |
| プレイ人数 | 1人 |
| ジャンル | SFアクションアドベンチャー |
| レーティング | 審査予定 |
| 対応ハード | PS5Xbox X|SPC(Steam) |
| 公式サイト | |












